RNG でドン

オタクotk

ガジェッツァン アリーナ ヒーロー間の相性について

アリーナ記事の2回目です。

今回はアリーナでのヒーロー間の相性についての考えを少し書こうかと思います。

これはアリーナを見たり回したりしたうえでの個人的な考えであり、特に正当性を担保できるものではないことをお許しください…ということを保身のために前書きした上で本題に入ります。

 

さて、アリーナではあまり聞くことのない相性という概念ですが、一般に構築ではマッチアップの相性というものは確実に存在しており、ラダーや大会に向けて念入りに研究されています。

それに対してアリーナではこうしたものについて語られることは多くはありません。それもそのはずで、ランダムにカードを選択していくアリーナににおいてどこに有利・不利があるんだと思っても当然です。

勿論、ピックに出現するカードも運ですし、カードの選択には各人の意思が介在しますから、一口に言えない部分も大いにあります。

しかし、「このヒーローは~というピック方針が根底にあり、今はボーナスで~というカードが出やすいためこういうデッキになりがちである。」という括り方は可能であるかなと思います。

相性について考えたから何がどうなるというわけでもありませんが、こうした角度からアリーナを考える中で、ヒーロー毎の戦略だとかこういう相手によく負けがちだという問題の解決に少しでも役に立ったら幸いかなと思います。

尚、私はウォーロック、メイジ、パラディン、ローグ、ハンターの5ヒーローしか基本的にピックせず、加えて、相手として現れるクラスもハンターをプリーストに置き換えた5ヒーローが殆どです。そのため上記6クラスのみに触れ、ラダーで暴れているシャーマン・ウォリアーとドルイドにはついては言及しないことをお許しください。

 

ウォーロック

有利:プリースト 微有利:メイジ 五分:パラディン・ローグ(やや不利) 

不利:ハンター

 

ウォーロックはライフを犠牲にする豊富な全体除去と、これまたライフと引き換えに1枚のカードを得る強力なヒーローパワーが強みのヒーローです。このクラスの勝ち方は序盤は積極的にトレードを行ってライフを守り、後半は余ったマナでタップをしつつカードバリューを稼ぎます。バリューゲームに耐えられずに相手が横並びにしてきたところに奈落の始末屋が刺されば大体ゲームは終わります。

 

つまりバリュー勝負をしかけてくるヒーローであるメイジ・プリーストには基本的に有利です。最近のプリーストはテンポ気味の傾向にありますが、序盤からぶん回られないそこまでライフを削られることはないでしょう。メイジに負けるのは序盤に盤面をおされ、盤面を取り返した後に直接火力で顔を焼かれるとき、プリーストに負けるのはぶん回りか、精神支配で自分のファッティを奪われ、そいつに顔を殴られて負けるときです。

パラディンは特にいう事はないです。最近は相手も遅くむしろこちらが攻め込むパターンになることが多いでしょう。途中からデカイカードがでてきますが、こちらのミニオンとトレードした後にaoeを打つ、または始末屋を置くとうまく盤面を返せることも多いです。

ローグに関しては相手にテンポを取って攻め込まれ、相手がaoeをケアする余裕があると負けます。大勝が大敗かのどちらかでしょう。

ハンターはあまり相性が良くない相手でしょう。相手は序盤から軽いミニオンや武器で攻め込んできます。ウォーロックaoeはライフを犠牲にすることも多いので盤面を取り返したとしても相手のヒーローパワーでライフを削り取られてしまいます。こうなるとこちらのヒーローパワーはないも同然です。負けます。

 

〇メイジ

微有利 →の2ヒーローを除く 微不利 ウォーロックパラディン

 

めちゃめちゃ雑ですがこのヒーローはそこまで相性関係はないように感じます。

前回のカラザン環境で強すぎたメイジでしたがカジェッツアンでのクラス固有の追加カードは微妙でこれらが出まくると割と簡単に負ける程度には弱くなりました。一方でカバールの勢力カードである飛脚・薬剤師は中々に優秀でかなりのバリューを稼いでくれます。

ウォーロックのバリューに追いつけないこと・パラディンのデカいカードが処理しきれない(特にフレイムストライク前のグライムストリートの護り屋はキツイです)、といった負け方はありますが、火山ポーションの追加で序盤の守りに磨きがかかり、バリューゲームには持ち込みやすくなったのかなという印象です。

 

〇プリースト

有利 ハンター 微有利:パラディン 微不利:メイジ・ローグ

不利:ウォーロック

 

いままでのアリーナ環境では地を這っていたプリーストですが今回の拡張においてコモンにカギ爪のプリースト・狂気ポーションといった強力なカード・優秀な勢力カードが追加されて一気に上位クラスに登りつめてきました。一方でこれらのカードが取れなかったときは従来通りの弱さが露呈することになるのでピック依存度はやや高いのかなとも思います。

戦略としては先ほど挙げた強力なカードを駆使して序盤の盤面を固め、有利なトレードを繰り返していく形になるかと思います。特に後攻でのコイン3コスからのカギ爪のプリーストといった形が強力で、そのまま押し勝てることも多いです。

相性としては狂気ポーションでやさしいおばあちゃんをはじめとした序盤カードを簡単にさばけ、相手のヒーローパワーを相殺できるハンター相手にはひときわ有利です。

また、初速が遅く、先に盤面を固めることができるためパラディンにも割と優位に戦えるでしょう。メイジはバリュー勝負になるとやや押し負けることから微不利、ローグもぶん回ればあまり関係ないですが、昏倒や腹割きといったカードで盤面を奪われるとaoeの打点の低さからそのまま盤面を取り返せずにずるずる負けることが多いでしょう。

ウォーロックウォーロックの項の通りです。

 

パラディン

微有利:メイジ 五分・ウォーロック 微不利:プリースト・ローグ・ハンター

 

今回の拡張で手札バフが追加され独特の戦い方をするクラスへと変化しました。

手札バフは使ったターンの動きは非常に弱いですが、後々出てくるミニオンの巨大さでその分のテンポロスを埋める形になります。そのため昔のように、先に盤面を抑え、バフでさらに有利な盤面を作る…という形からは変化し、やや初動が遅くなりがちがクラスになったかなと思います。(個人的にはここを考慮して後手後手になりすぎない軽めの構成にするとよいと思います。また、小型を倒せる聖別の評価がやや上がりました。)

 

相性表だけを見るとなんだか弱そうに見えますが回ったときのパワーは他の追随を許さないレベルにあり、上位クラスなので基盤が強く不利なクラスにも十二分に戦える力はあると思います。

相性についてはメイジ・プリ・ウォロは前述のヒーローの項を参照してください

ローグ・ハンターに対しては初速の遅さがもろに出る形で序盤の盤面を抑えられ、殴り切られて負けるということが多いと思います。一方でヘルスが高めの挑発ミニオンに1回バフがかかるとそれだけで止められることも多いですし、2ターン目に211のバフを出すのではなく、4ターン目に2コス2枚の動きで出すようにする等軽いデッキに合わせた動きをすれば対応可能です。

※1ターンに1枚しかカードを使わず、ミニオンを引いてくるなら結局いつ手札バフを使ってもバフのかかる枚数は同じです。

 

〇ローグ

微有利:パラディンウォーロック・ハンター 五分:残り 

 

コントロール環境になりテンポ系のヒーローであるローグは窮地に立たされているかと思いましたがそんなことはなく充分息をしています。

ですが、相性表ほどすべてのヒーローに五分以上というほどでもなく前よりも安定しなくなっているという事は確かです。それはaoeの存在だったりカジェッツアンのセレブ、カバールの薬剤師からでる上級ポーションといった回復のせいだったりしますが、前よりもaoeのケアであったり、それを割り切って顔を叩いていくプレイだったり…プレイの選択肢が出てきているという点では面白いクラスなのかなとも思います。

また、色々な所から出てくる狂気ポーションの存在から中盤~後半での1マナ(攻撃力2)を出すプレイが危険です。特にピットスネークを奪われたら相手の1コストでこちらの5コスト程度が倒されたことになりggです。

ハンターには中々に有利でしょう。ヒーローパワーでのミニオンの処理にフェイスを使うため一見不利に見えますが序盤でのボード争いは、こちらが主導権を握れることが多く、相手はボードから打点を稼ぐことができません。死角からの一刺しなどのテンポカード1枚で決着がつくという事もあるかと思います。

 

〇ハンター

有利:ウォーロック 微有利:パラディン 微不利:メイジ・ローグ不利:プリースト

 

序盤の盤面を制した後は顔を殴っていき、盤面を失った後はヒーローパワーや直接火力のスペルでフィニッシュというクラスです。プリーストに狂気ポーションを喰らうと一瞬で負けを確信することもありますが、環境に多いウォーロックパラディンというヒーローにそこそこの有利をつけることができるので悪くない選択だと思います。

兎も角デッキを軽く組み、回復やaoeをケアしない割り切り、トップから火力を引くことを信じたある程度の見切り発車が重要です。

6ターン目以降はマナカーブ通りのミニオンを出すのかヒロパをするのかということを常に考えましょう。もう充分相手のフェイスを削れておりこれ以上盤面から打点を出す必要がないと思うなら先のリーサルやaoeを考えてヒロパを打ちましょう。一方であまりダメージを与えられておらず、ここで盤面を失ったら削り切れないと考えたならカーブに沿ってミニオンを出しましょう。

やることをやったらあとは獣たちを信じましょう。

 

私の所感としては大体こんな感じです。これを読んで結局相性なんてないやんけ!と思うかもしれません。私も書きながら裏目やら相手のぶんまわりやらのことを考えるとそんな気もしてきましたが、負け方勝ち方の考え方を初めとしてこの記事が少しでも新たな考えに繋がったなら幸いです。

 

ラダーで見ることがないレクサー君がアリーナではせめて輝くことを祈って。

今日は終わります。

 

ガジェッツァン アリーナ テンポゲームは終わったのか? 

どうも。アリーナランキングが公開されて構築プレーヤーの方々の中にも、久々にアリーナをやろうかと考えている人々が一定数いるかと思います。

私自身はアリーナはあまりプレイしないのですが、知人にアリーナを永遠とやっている民が何名かいるためcoopアリーナ(共同アリーナ)的な事はよく行います。

そこで流行に乗ってアリーナについて何か書こうと思ったのですが、各カードの評価やピック方針などの話はもっと詳しい方々がいると思います。そのため現在のアリーナの雑感・アリーナのススメ(この記事)気にしている人が少ない気もするアリーナでのヒーロー間の相性のようなもの(次の記事)を書こうと思います。

 

さて、今のアリーナは昔に比べるとバリューゲームの傾向が強いと言われています。

以前のアリーナは「テンポこそ絶対!正義!最強!」という声が大きかったですが、今は徐々にバリュー重視の傾向にあります。(2ターン目にヒーローパワーを押してくるウォーロックをそこそこの頻度で見かけることができます。)

 

その主な理由としてカバール勢の豊富なaoeがあります。

例えば前環境で最強クラスと言われたローグが手札を使い切りながら盤面を作ったとしてもメイジの火山ポーション、地獄の炎によって簡単に焼かれていきます。そのため綺麗なテンポデッキであっても軽すぎると簡単にゲームセットです。そしてあなたも次はウォーロックかメイジになるでしょう。

冗談ではなくこれも理由の一つです。ウォーロックの強化によるアリーナでのウォーロックの増加もバリューゲーム化の原因の一つと言えるでしょう。

元々ウォーロックというヒーローはヒーローパワーが打点には繋がらないもののミニオン同士のトレードを続け、手札が尽きそうなときに余ったマナでヒロパをポチポチすることで無尽蔵なバリューを生み出すクラスでした。前環境ではボーナスの付いていたカードの弱さ、アリーナ2強たるメイジ・ローグが存在し、軽すぎればメイジのaoeで焼かれ、重ければローグのテンポについていけずヒロパを使う余裕もなくgame over といった板挟みにあっていました。(それでもaoeにはヒーローパワーでリソースが補給できる点から耐性があると言えますし、他のクラスより弱くはありませんでした)

ですが、ここにきて上位クラスのメイジ・ローグに下方修正が入ったこと、自身の新しいボーナスカードが強く、特に奈落の始末屋に関しては1枚でゲームを決める力があることから一気に最上位クラスに躍り出ました。

これらのaoeがありトレード能力に優れたウォーロック(及びメイジ)というヒーローに対応できなかったことを理由としてテンポデッキは廃れ、徐々にバリューを重視する戦略への転換が見られました。

 

こうした方向性を受けて多くのヒーローがバリューゲームへの転換を図りました。パラディンは手札バフによって一定のバリューを得、メイジはフレイムストライクで軽いデッキに対応しつつもカジェッツアンで追加された強力な発見カードや、重いカードを多めにピックするようになりました。プリーストも精神支配を当たり前のようにピックしています。ドローがない彼らはこうしたカードでしかウォーロックにバリュー勝ちを狙えないからです。他の多くのヒーローも同様だと思います。

 

しかし、性質上決してバリューゲームに参加できないヒーローたちがいます。それがローグ(とハンター)です。

では彼らは今の時代では生きていけないのか?

いえ、そうではありません。他のヒーロ達のデッキが重くなればなるほど、バリューゲームになればなるほど当然軽いデッキへの対応力は失われます。

パラディンでは手札バフをかけている間に、バフカードをハンドに抱えている間に盤面を制圧されバフした強大なミニオンをが役割を果たすことなく顔が爆発。

ウォーロックでは序盤に盤面を取られ、aoeで盤面をクリアするも再展開され、始末屋のターンにはヘルス4以上のミニオンを並べられ出すことができずに爆発etc

 

そう、一周回ってまたしてもテンポゲームは始まっています。

実際アリーナの8勝目~でもローグはそこそこの頻度で顔を出します。

勿論従来道理の戦略がそのまま通用するとは言えないかもしれません。

例えば対ウォーロックを意識して全体3点に耐性がないミニオンの数を、ピックの段階からある程度に抑える。序盤からトレードは最低限にして相手の顔を積極的に攻撃する。7ターン目までにヘルス3のミニオンは並べ切り、7コス以降は3マナ+4マナ 4マナ+4~のような動きを目指す。など(上記の戦略にも正直突っ込みどころはあるかもしれません。)

 

つまり言いたいのは、アリーナでもまだテンポゲームの生きる余地はあるということです。アリーナで発見から出てきた謎のご都合カード、わけのわからんレジェンドに振り回されることに疲れた皆さん、もしくは久々にやってうんざりしたあなた、今ここで再び古来よりのアリーナ、テンポゲームを再構築しようではありませんか。相手がどんなカードを見つけてこようが使う前にライフを削り切れば関係ありません。手札を何枚持っていても顔が爆発しては使えません。

 

変化する環境に対応するデッキを作る、という点ではアリーナも構築戦も似通っています。(その変化の内容を読み取ることはアリーナの方が難しいようにも感じます)

皆さんも構築では見ることのない古のカードに目を向け、新たなカードの可能性を感じ、1try,1tryの中での己の選択(ピックを含む)に一喜一憂しましょう。そして再びミニボットに出会い、兵役召集に怒り、ドクターブームの理不尽を味わった末、デスウィングを喰らって怒りの化身となりましょう。

 

アリーナはいつでも150gできみを待っています。

 

 

レノメイジのガイド及び提案

 

レノメイジのガイド及びプレイ方針の提案

はじめましての方しかないと思うのではじめまして。今回は1年以上ランク5に甘んじていた自分を楽しくさくっとレジェまで引き上げ、200位程度まではぬるっと到達させてくれたレノメイジのガイドを書きます。

私自身新しいデッキをプレイする前にはガイドをあるだけ読むのですが、ガイドはいくつ合っても困らないと感じているため自身でも書かせていただきました。

といっても自分は大したプレーヤーでもなく他の人々との交流もないため、プレイ方針等に特に保証はありません。そのためガイド及び『提案』という形で書かせていただきます。ネットの広大な海には私の書くガイドよりも優れたモノはいくつもありますので「こういう考え方もあるんだ」程度、つまみ食い感覚で読んでください。

※文章を纏める能力がないのでつまみ食いできる長さを遥かに超越しました。カードチョイスと対アグロは読み飛ばした方が時間の節約になるかもしれません。

レノロック/レノメイジ

レノメイジはアグロとレノロックに強く、翡翠シャーマンとローグに対してそこそこ。ドラプリドルイドに対して弱いです。

一方でレノロックはドラプリ・翡翠シャーマンに対して強く、アグロとドルイドにそこそこ(ドルイドにはジャラクサスで有利?)ローグに弱いです。

どちらも面白くカードチョイスによってある程度の有利不利は改善し得るデッキなので環境や気分で使い分けてください。

テックカード/カードチョイス

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レノメイジに入っていたり入っていなかったりするカードを集めました。それぞれのカードの役割を自分の理解の範囲で説明します。

禁じられし炎

相手の中型ミニオン、主にドレイクや諜報員、後半の山の巨人始末屋の処理に役立ちます。またアントニダスから顔面への火力に変換することができます。ミッドゲームで強い1枚です。

 

アイスランス

アグロに対しては4・77や狂戦士・エドウィンの足止めをして若干ボードを確保する余裕を作ったりレノまでの延命に用います。また対レノ系統にはバーストダメージとして働きます。

どちらかというとバーストを見た採用が多いように感じます。

 

超ウザイ調剤師(画像入れ忘れ)

アグロに対して明確に強いカードです。ですがレノロックの調剤師はタップ回数の保証としてミッドゲームでも役立ちますがレノメイジのこいつにはそうした役割はありません。そのため、テックカードとして採用されているのかなと思います。

 

クレクレ君・初級エンジニア・苦痛の侍祭

重要なパーツや火力を引き込むためのドローです。侍祭は2ドローでミッドへのリソース補給も兼ねています。最近流行のフリーズメイジのようなタイプでは全て採用されていることも多いです。環境に1点(武器やパッチーズ)が多いことから即効性の点でエンジニア>クレクレ君 という場面がしばしば存在するように感じます

おおむねアグロ~ミッドに強く、コントロールに弱いです(特にウォリコン)

 

ドブネズミ

アグロに対しては突然の477やドラゴニットクラッシャーの危険が伴うので中盤にしか出せません。基本は対翡翠シャーマン・ドラプリ・レノロック・ローグ・ミラーで効果を発揮します。特に雄たけびが多い翡翠シャーマンドラプリに対して強力です

 

精神支配技師

アグロ~ミッドレンジに対して効果を発揮します。前述のドブネズミとの組み合わせは翡翠シャーマンドラプリに対して勝ち筋になり得ます。

 

アイスバリア

レノまでの時間稼ぎ・またはレノを出した後に再度顔面を叩き壊されないためのカードです。シャーマンよりも主に海賊ウォリアーに対して有効に思えます。

何故ならウォリアーはこちらのミニオンを武器で処理して相手のミニオンで顔を潰しにきます。そのため334などのミニオンを出しても4点吸収して終わりのことが多いです。その点このカードは8点吸収します。一方でシャーマンはボードの展開力に長けており、このカードで打点を吸っている間に強力なボードを構築されることが多いです。

 

黄昏の槌の召炎師

ちんけなバッカニーアにヒーローパワーからこいつ。海賊ウォリアーに対してシャーマンのポータルのように働きます。一方でシャーマンミラーでサルノスが絡まないポータルがいまいち輝かないように、シャーマンのトログスタートに対しては微妙です。

 

ウォーターエレメンタル

6というヘルスと処理を強要させる効果がアグロ~ミッドレンジ系のデッキに対して強力です。またミラーでは4コス以降のミニオンが多い方が攻めの主導権を握ることとなります。

 

カバル教団の魔導書

デッキ外からリソースを入手する効果がミッド~コントロールに対して強く作用します。一方で何を持ってくるかはランダム要素となるため安定しません。ドローを多く入れていたり強盗ログを入れているデッキではハンドが過剰となり打てない場面もあるでしょう。

 

カバールの飛脚

ブランとシナジーがあり中々に強力なカードを持ってくることが多いです。基本的に欲しいのはaoeかテンポをとれるミニオンでしょうか。

 カザカスを持ってくるときのインパクトが強すぎてデッキにいれたくなりますが322というボディはシャーマンの爪によって簡単に排除されます。

ミッドレンジ~コントロールに対してはいいカードです。

 

ハリソン

武器を壊せます:)

 

ハイなソウルキャスター(画像入れ忘れ)

コントロールマッチでかなりの存在感を示します。

王道のブランカザカスソウルキャスターから、レノコピーまで。

ドラプリ相手で後半までデッキに残っている場合相手の諜報員が無限に増殖します :/

 

二流の強面

アイスバリアの項でも書きましたがウォリアーに対して3ターン目の45はややインパクトに欠けるためシャーマンに対して強いです。また545の挑発は悪くないスタッツです。

 

強盗ログ

 ローグ、ドルイド、レノロック、ミラといったミニオンの処理を呪文に頼っているマッチアップで力を発揮します。基本コインはアントニダスからファイアーボールに変換しますが1ターン早いアレクストラーザで回復したり攻め手に回ることも可能です。

 

メディブ・ラグナロス

 どちらも重いミニオンでミラーを含むコントロールに対して勝ちたいデッキに投入されます。

メディブはドルイドやウォリコンに対して、ラグナロスはローグに対して特に有効でしょうか。シャーマンに対しても即効性のあるラグの方が多少強い気もしますがトーテムに飛んでいくので如何せんし難いです。

 

ソリア・パイロブラスト 

ソリア+パイロ+フロストボルト+ランス=17

ドルイドやプリーストに対してソリア+ポータル

 シャーマンに対してソリア+フレストorブリザード

ソリア+カザカスポーション

大体バースト要因 盤面の獲得にも一応寄与します。

 

下のカード群に加えたり入れ替えたりするときの参考になれば幸いです

 

〇どんなデッキにも暗黙の了解的に入っているコアカード

炎と大地のポータルはセミコア(テックカード)かもしれません。

(見切れている人はアレクストラーザです)フロストノヴァを入れ忘れています

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 レノメイジは割とリストをコロコロ変更したくなるデッキでもありますので具体的なリストを提示せずに話を勧めます。お前のデッキには何枚カードが入っているんだと思う事もあると思いますがご了承ください。

キャラ対/マリガン

マリガンは煮詰められていない部分もありますので割と大雑把です。左から優先度が高いですが右にいくにつれて優先度の順序は怪しくなっていきますし抜けているカードも

あると思います。

対シャーマン

マリガン カザカス/レノ/終末預言者/フロストボルト/炸裂/調剤師/ウーズ/火山ポーション/おしゃべりな本(先行)/二流の強面/黄昏の槌の召炎師/苦痛の侍祭(余裕あり)

 

海賊団の一員。新世界の覇者ことシャーマンですが、海賊を取りしまるかのようなデッキタイプも存在します。

何シャーマンかの見極めが重要ですが基本はアグロシャーマンだと思ってマリガンしましょう。遅いカードを残してアグロシャーマンだと確認したときにはもう轢かれています。大枠は①アグロシャーマン②翡翠シャーマン➂ミッドシャーマン の3つです。流行度は①≧②>>➂だと思います。ごくまれにコントロールもいますがここでは割愛します。

まず見た瞬間デッキタイプが分かるカードは477・溶岩爆発・翡翠の精霊でしょう。前者2つがでてきたらアグロ、後者は翡翠シャーマンでほぼ決まりでしょう。また序盤の動きがヒーローパワーを連打するような形だと翡翠シャーマンの可能性が高いです。

翡翠シャーマンにもちんけなバッカニーアを採用したタイプは数多く存在するためここではアグロ・翡翠の見分けはつきません。しかし、翡翠シャーマンにはスペース上海賊と野獣の精霊が同居しているタイプはそこまで多くないので一応見分ける際の参考にしてください。

純粋なミッドシャーマンは数がさほど多くありませんが海賊や翡翠カードをみることなく、6ターン目にトーテムを並べる行動(サンダーブラフの勇士のセットアップ)をみたら警戒しましょう。

➀アグロシャーマン やや有利

テックカード 二流の強面・アイスバリア・超うざい調剤師・精神支配技師・ハリソン

ヒールトーテムを必要以上に恐れずにヒーローパワーと手持ちの除去を使って脅威となるミニオンの除去に努める必要があります。

アイスランスは477を止めるために使いますがaoeが控えている場合はフロストノヴァとの組み合わせで先に4点を与えておくことも重要です。

終末預言者を使う際には盤面に2体ミニオンがいれば炎の舌のトーテムで+4点出ることに注意してください。つまり盤面に3点あれば盤面を拡張しながら預言者が倒されます。南海の甲板員やライトニングボルトが抜けたリストが多いため、先行ちんけスタートには基本的に預言者は通ることを覚えておくといいです。(甲板員がいる場合は爪甲板員で除去されます)

対シャーマンに限りませんが、預言者について追記すると預言者が倒されてもいいのか通したいのかを考えて、いつプレイするかを決定してください。

つまり

A相手は預言者を倒しながらボードを拡張できるかー自分は拡張したボードに対応できるか(次のターンにaoeの返し)

B預言者を倒すために相手は何らかのアクションが必要ー相手の行動・ボードの拡張を縛りたい

C倒されてもいいから7点吸って時間を稼いでほしい

D除去がなければ通ります。お願い預言者・・・など 

序盤で預言者が通れば勝利にぐっと近づきます。

カザカスでは4点aoe・装甲・たまに凍結を狙いますが、レノまで生き残るために1マナが必要な場合もあるので適宜判断してください。477に対しては羊化が強力ですが大体は横にミニオンがいます。自分のハンドをみてRNGの神に祈る必要があるのかどうか考えましょう。(永遠に殴られ続けそうなら運に頼るしかないです)

盤面力が高くレノを出してももう一度顔をたたきつぶされる可能性があります。後半にブロックを張っている際は、一旦除去に回りブロックを割られてからレノ+フロストノヴァでの回復を意識すると勝ちの試合を落とさなくても済むと思います。

 

翡翠シャーマン 五分~やや不利(リスト次第)

テックカード ドブネズミ・精神支配技師・(強盗ログ・ウォーターエレメンタル)

序盤からある程度攻めてくるにもかかわらず後半のトップデッキが強く序盤を凌げば勝ちとならない難しいマッチアップです。

雄たけびで翡翠シナジーを発動するカードが多く存在するためブランドブネズミ(+精神支配技師)のギミックが強く作用します。(ブランカザカスの方がブランドブネズミより優先してプレイするべきだと思いますが)

カザカスはブランとの組み合わせ、10マナのaoe(ダメージor羊)を狙います。シャーマンのデッキタイプを見分ける必要性というのはこのカザカスポーションのためという部分が大きいです。

何故ならメイジのaoeウォーロックの冥界と違ってヘルス4(サルノス絡みの5)までしか処理できないため後半巨大なゴーレムで埋まったボードをクリアするにはポーションの火力が必要となってくるからです。

羊はアヤポーに打ちましょう。後からでてくる翡翠のサイズが全て一回り小さくなります。

ジンユーが2枚入っている構築が多いため顔を焼き尽くすプランで勝つのは難しいですが、ボードを処理する見込みがなければ割り切る必要もあります。

マナの湖のトーテムが2枚だったり白眼が入っていたりすると厳しいマッチですが勝つのは不可能ではないです。

 

➂ミッドレンジシャーマン

カザカスからは5マナ4点のaoeを取ります。

このマッチで注意するべきなのはサンダーブラフの勇士とそれに続くラグナロス・アラキア、aoe後の地底よりのものを絡めた複数展開・血の渇きです。

第一に7ターン目のサンダーブラフの勇士には注意してください。トーテムが複数枚されているときにサンダーブラフの勇士に効果を発揮されるとaoeを打つしかなくなります。火山ポーションがあれば問題ありませんがこれにフレイムストライクで対応させられるとサンダーブラフ本体が処理できず、次のラグナロス・アラキアと繋げられてggwpとなる可能性もあります。つまりミッドシャーマンの気配が濃厚でブラフとトーテムを同時に処理できないなら、トーテムだらけの盤面にaoeを打つのも致し方なしということです。

血の渇きはケアできるならしましょう。ついでにサンダーブラフのケアにもなります。

地底よりのもののケアは非常に難しいです。相手はaoeを誘って展開してきます。ミニオンを小出しにして相手にカードを出させましょう。マナを使い切った後に思考している場合は地底よりのものを抱えている可能性があります。

 

対ウォリアー 

レノ/終末預言者/カザカス/炸裂/フロストボルト/ウーズ/調剤師/黄昏の槌の召炎師/火山ポーション/おしゃべりな本(先行)/アイスバリア/(余裕があれば)ウォーターエレメンタル/スナック売り

 

一応ウォリコンも環境に存在しますが、当然海賊ウォリアーを想定してマリガンします。 シャーマンに比べて召炎師・ウーズ・アイスバリアの優先度が上がります。

 

海賊ウォリアー 有利

テックカード アイスバリア・調剤師・黄昏の槌の召炎師・ウォーターエレメンタル

シャーマンに比べて序盤の火力が高く、5ターン目で顔に王手をかけてくることも多い相手です。炸裂でちんけニーアを処理できると非常に楽になりますが、炸裂も火山ポーションもない後攻の場合コインヒーローパワー2回でちんけを処理することもやむなしです。

相手が武器を持っている場合3ターン目の武器強化の334に注意してください。

また、南海の船長(33の海賊バフ)も存在するのでポーションがあるからと言って悠長に2ターン計画で相手を倒すのは危険です。(体力が増加して倒せなくなる)

シャーマンと違って一度レノを出せばもう一度顔を破壊されることはほぼないと思うのでレノを引くことを祈りましょう。

カザカスは一応5マナaoe・装甲がありますが、対シャーマンよりもやむを得ず1マナを選択しなければならない場合はありますので留意してください。

 

ウォリコン マッチ回数が不十分

テックカード ハイなソウルキャスター/ウォーターエレメンタル/カバル教団の魔導書/強盗ログ(復活すると強い)メディブ/ラグナロス

ブランカザカスソウルキャスター(復活ポーション・悪魔召還)をすれば勝つことができますが、相手はドブネズミを2枚持っていることから大体どれか1枚は飛んでいくのでこれ一本の勝ち筋でいくことは厳しいです。

こちらが攻め手となり、殴っていく形が理想ですが最近のリストはミニオンが減少した、フリーズメイジに近い傾向にあります。これはウォリコンへの相性は悪くなっていると言っていいでしょう。(フリーズメイジvsコントロールウォリアーは1:9と言ってもいい不利マッチです)

といってもフリーズメイジほど装甲を貯めさせることなくミニオンで殴ってアレクストラーザに繋げられると思いますので基本は有利だと言われていますし、そう感じる人が多いでしょう。なので、ここでは負けた方法を2通り紹介しておきます。

➀最速ジャスティサーから貯められたアーマーを削りきれずにファティーグ負け

②手札が除去とドローで詰まってしまい、仕方なく除去を使用したらデッキを早めにめくられてからの猿で処理しきれずに負け

 

➀から得られる教訓は早めのジャスティサーを見たらファティーグ負けを考えてやや攻めた方がいいこと。そもそも自分はレノ込でライフは実質60近くありますが、相手tankupで稼ぐ装甲はこれを上回ります。

②は根本的にはどうすればよかったのかわかりませんが、ソウルキャスターを待ってブランカザカスを渋ったため、処理が遅れ(猿を見てからあわあわブランを投げたため1ターン処理が遅くなった)、余計なダメージを貰って負けたので猿ルートに入るのを見たら、サルに対応する形(相手の除去がミニオンに変換)でこっちも展開するのがよい?手札が詰まっても捨てるカードは考える、という教訓が得られます。

(正直わかりません)

注意

・どうせゴアハウルは2枚入っていますがウーズはゴアハウルまで温存しましょう。

・極力ドローはしたくありません。当たり前ですが手札が10枚で詰まってしまったら2枚以上ドローさせられる可能性のある苦痛の侍祭・手札が増える魔力なる知性よりもクレクレ君・エンジニアを出しましょう。

・一番危険なミニオンラグナロスではなくイセラです。極力動物変身は温存しましょう。

追記

・最近結局不利だという話を聞きます。根幹がフリーズメイジだとやはり限界があるのでしょうか。

 

ドルイド

マリガン:ソーリサン皇帝・魔力なる知性・終末預言者・カザカス・クレクレ君・苦痛の侍祭・ウォーターエレメンタル・ウーズ・アレクストラーザ・強盗ログ・レノ

一応翡翠ドルイドとotkドルイドが存在しますが翡翠としか当たらないため対翡翠ドルイドを想定します。

 

翡翠ドルイド 不利

テックカード:ウォーターエレメンタル/強盗ログ/ソリア/パイロ/ドロー系/メディブ/ラグナロス

不利ですが無理なマッチでは決してありません。このマッチの勝ち方は2通りありますが、フリーズメイジの考えを踏襲しつつ闘うことでeasywinできることもあります。

(フリーズメイジのガイドはすべ半さんにあるheidrunさんやハースゲーマーズのいくらさんの記事が詳しいと思います)

つまり1つ目の勝ちは序盤にクレクレ君・ウーズ・持祭・エレメンタルといったカードでテンポをとって攻撃しつつドローを進め、ソーリサン皇帝からソリア+ポータル、アントニダス・アレクストラーザといったカードで相手のライフを0にします。終末預言者は4ターン目に置き空のボードにコインからソーリサンというプレイが今も昔も非常に強力なのでそのためにキープします。魔力なる知性は火力をひきこむためにキープします。

ブランは相手の妖獣の激昂をアーマーに回させず除去してくれないかなという気持ちで出してもいいと思います。(これは怪しいです)

この場合のカザカスは復活、5点除去、体力+などで盤面を強化するために使います。

 

2つ目の勝ち方はカザカスに祈りつつフリーズメイジとの合わせ技プランです。

カザカスは極力ブランと一緒にプレイし10マナの全体羊+復活・次点で悪魔召還を狙います。これでひとまずボードをとりかえし相手が処理に回っている間に後続を投入、ライフを削り切ります。ここもフリーズメイジ的発想ですが、アレクストラーザをプレイする前にブロックを割られないことに注意してください。先にブロックを割られてはアレクを投げることができません。つまりブロックを割られないためには(アレクをプレイする余裕を作るためには)レノをブロックを割られる前に出す必要があります。どのみち後半のドルイドのボード上には30を超える打点があることもざらなのでレノを温存する必要はないでしょう。

当然不利マッチですし相手がこのマッチへの理解が深ければかなり厳しい勝負を強いられると思いますが頑張りましょう。

 

対ローグ

マリガン:レノ/カザカス/魔力の炸裂/フロストボルト/終末預言者/燃え盛る松明/おしゃべりな本(先行)/黄昏の槌の召炎師/動物変身

ミラクルローグが大半です。ちゃりんちゃりんディファイアスに勝利を!!

 

ミラクルローグ 有利~五分

テックカード:アイスランス/ドブネズミ/強盗ログ/禁じられた炎/ラグナロス/ハリソン

 

ローグはミニオンが少ないので基本的な戦略としては全部除去してやけくそエドウィンみたいなのを通さなければ大体大丈夫です。

1ターン目ちんけニーアに2回殴られると武器も合わせて10点近く喰らいます。炸裂の重要性とコインヒロパを考えましょう。

ローグは動きが大振りで序盤の動きはかなりテンプレートです。つまり

先行 1.ちんけ 2.ヒロパ 3.1コス+ヒロパorナイフの雨 4.墓荒し 5.ドレイク 6.競売人+コイン隠蔽

後攻 1.ちんけ 2.ヒロパ 3.コイン+墓荒し 4.2枚目墓荒し・コインドレイク 5.ドレイク・競売人~

クエスト中の冒険者・隠蔽などが入ると大きく動きが変化するため書いていません。

ここから分かるのは典型的な動きには対応できるということです。

ちんけ⇒炸裂 墓荒し⇒フロストボルト+ヒロパ ドレイク⇒松明+ヒロパ

逆に対応できないならボードに点数を置いたり、預言者によってミニオンの出現を1ターン遅らせましょう

例:フロストボルトはない(4マナ4点は無理)だけど松明(5マナ4点)ならある。

  預言者を盤面においてマナが充分になるまで遅延する 

カザカスからは全体4点・羊を狙いましょう 羊の場合はちゃんと競売人にあたるように前のターンに横のミニオンを処理しましょう。(相手は冷血を付ける先を一つ失うことにもなります)後半までゲームがもつれ込めば凍結スペルの数々が顔を守ってくれます。

重要なことはブロックをはっていても油断しないことです。ローグのバーストダメージは甚大であり、ブロックを割られたあとにレノを出しても盤面に信じられないほどの点数があるときもあります(しかも隠れている)。危険を感じたら凍結させて顔を守りましょう。

 

また、相手のコインの枚数とマナに注意を払いましょう。6マナ+コインの状況からは競売人がプレイされることが多いです。つまりその辺り、アジュアドレイクを出したあとにドブネズミを出すと競売人が引っかかる可能性があります。きちんと処理できる状況で出しましょう。

 

ウォーロック

マリガン 動物変身/カザカス/おしゃべりな本/苦痛の持祭/ウォーターエレメンタル/レノ/アイスブロック

僕の愛したzooは消えました。レノロックを想定します。

 

レノロック 有利

テックカード ソリア/パイロ/アイスランス/ウォーターエレメンタル/強盗ログ/カバル教団の魔導書/ドブネズミ/ラグナロス

一般的には相手のコンボでこちらは倒されないので、相手のミニオンを除去すれば相手はジャラクサスになるしかなく、そこをバーストコンボ(ソリア+パイロ+燃松明、ファイボ+ボルト+燃松明、ソリア+パイロ+ボルトランなど)で倒せばいいとされています。

大方その通りなので上のコンボにもたびたび登場したフロストボルトは極力温存しましょう。ファイボはアントニダスから生産すればいいので使っても問題ないです。

基本有利だという事を考えると負け方を想定した方がよいでしょう。

負け筋

➀序盤の山の巨人・ドレイクのコピーに殴り倒される

これを防ぐために動物変身をキープしましょう。最悪ファイボを打ってもいい気がします。先行レノロックは4tドレイクから5tヒロパ山の巨人の順番が手札が良い場合は典型的です。

といってもコピーを考えたらドレイクに変身を打たないのも微妙なので何とも言えません。ウォーターエレメンタルがあれば、ドレイクを凍らせることができます。

②カザカスの復活ポーションで出たミニオンがデカすぎて殴り倒される

これを防ぐためにむやみにブリザードノヴァを使うのはやめましょう。禁じられた炎はこうした処理で役に立ってくれます。

➂さっさとジャラクサスに変身されてコンボとか言ってる場合ではない

上述のジャラクサスに変身させてからバーストダメージで焼き切るというレノメイジ側の手法の広まりからこのプランを取られることも多いです。

簡単に言えば相手にジャラクサスになる余裕を与えなければいいのですが、こちらは処理に回る側なので厳しいです。そのためカザカスポーション10コストの力(全体6ダメ+復活、顔8+6)でゲームを長引かバーストダメージを引くまで粘りましょう。盤面の処理のみで終わるスペルの場合は状況が打開できないので注意してください。ここでも凍結スペルが役に立ちます。②の後に➂になったら流石に厳しいです

④相手がジャラクサスになったのはいいけどバーストを引けていなかったりカザカスのポーションで装甲をつけられてバーストが足りない。

流石にレアケースですがヒーローパワーでちびちび削りましょう。当たり前ですが相手がレノを使っていないならいきなり全力で顔を削るのはやめましょう。

 

上を見ると本当に有利なのか?という気がしてきますが多分有利です。敗因の8割はジャラクサス=相手が引けない可能性・ドブネズミで落とせる可能性は常にあります。

 

対プリースト

マリガン:終末預言者/カザカス/フロストボルト/ウォーターエレメンタル/おしゃべりな本/強盗ログ/アジュアドレイク

 

ドラゴンプリーストとレノプリーストがいますが殆どがドラゴンプリーストです。今日も感謝の心を忘れない彼に世界の厳しさを教えましょう。

 

ドラゴンプリースト 不利

テックカード:ドブネズミ/精神支配技師/強盗ログ/ソリア/パイロブラスト

厳しさを教えられるのはこちらのようです。基本的にドルイド翡翠シャーマンといったミッドレンジ系のマッチに似ていますが、ドルイドほど悠長ではなく預言者を通してソーリサンを着地させることはできません。また、シャーマンよりミニオンのヘルスが高くaoeが機能しません。そのため相手に盤面を抑え込まれる前の3ターン目あたりに預言者をだしエレメンタル・強盗ログといったカードで攻め込みましょう。これらのカードで顔を削ることができたならあとはデッキに眠る火力スペルで顔を焼きましょう。

序盤に盤面を抑えられた場合はかなり厳しい戦いになります。相手のリソースは尽きることがなくこちらの除去は目に見えて少なくなっていきます。プリーストのミニオンと除去の1:1交換は限りなく不利です。後々の顔への打点となるスペルは極力温存し、aoeや禁じられし炎などを用いてください。

この場合はカザカスは5マナまたは10マナの全体除去を取らざるをえないでしょう。

除去+復活で対ドルイド同様に盤面を構築しなおし、アレクストラーザから顔を削りに行くプランを立てましょう。アレクに除去を切ってきたらアントニダス+フロストノヴァが通る可能性がわずかにあります。後は運が味方すれば勝てます。

このマッチでもブランドブネズミ精神支配技師はかなり有効に働きます。この動きが成功し、カバル教団の魔導書などから良いスペルがとれた場合はリソース勝ちが狙えます。

 

レノプリースト マッチ回数が不十分

相手のデッキ構造(思念奪取・ラグナロス)の有無、盗まれるカードによって大きく試合が変動します。ドラプリよりもリソース勝ちが狙えると思います。

 

VSメイジ

マリガン:カザカス/ウォーターエレメンタル/強盗ログ/アジュア/ソーリサン皇帝

ブラン?/飛脚/ラグナロス(メディブ)

大体レノメイジで上記もレノメイジを想定したマリガンですが最近はミラクルメイジもいます。

 

レノメイジ デッキ構造次第

 テックカード:ラグナロス/メディブ/強盗ログ/ドブネズミ

基本的にファティーグダメージが勝負に影響を与えることは多くはないですが、せいぜい相手+2枚程度までに抑えた方がいいでしょう。

おそらくミニオンがデッキに多く入っており攻めた側が有利です。対コントロールの鉄板ブラン+カザカスソウルキャスターが決まればリソース量としては圧倒的優位に立てますが、勝負が決まるレベルかというと微妙です。

守勢に回った場合の負け方としては序盤にミニオンで顔を殴られラグナロスその後にアントニダス登場ファイボを量産されて負け・・・という感じでしょうか。

基本的にアントニダスが生きている状態でブロックを割られた場合、空の盤面からは動物変身以外ではレノ+アントニダスを除去ということができません。(ソーリサンなしではレノは6マナ残り4マナでアントニダスのヘルス7は倒せない。)

つまりブロック割られる前にレノを投げろという事です。ですが相手もアレクストラーザを持っていることも考えると限りなく微妙です。

つらつら書きましたがおそらく攻めた方が有利だろうということです。一方でthijsなどの試合を見ると引きまくる相手に防戦一方で勝っていたのでプレイスキルの問題かもしれません。互いに攻め手が少ないためカウンター気味に勝つことも多く、結論は出せません。

 

相手に行われた珍しいプレイングとしては先行3ターン目ブラン素出しからのカザカス、強盗ログという動きです。メイジは3コストでは3点しかでないためコイン+フロストボルト・ファイアーボールなどでしか倒せません。その除去を切らせた後にスタッツの高いミニオンで攻め込んできて締めはラグナロス~という動きから華麗に負けたためハンド次第では面白い攻め方かもしれません。

(しかしこちらが後攻2ターン目に盤面に1点でもドロップしていれば問題ない話です。)

このマッチは正直謎で特に教えて貰いたいです。(これはガイド記事のはずですが)

 

プリズンブレイクを見ながら書きましたので誤字脱字はご容赦ください。

プレイ指針の指摘が欲しくてこうした思考を記事にしたという側面が強いので、なんだそのプランはとかそのテックカードおかしくない?みたいな話がありましたら

ヤきにっく (@hs_horumon) | Twitter までぜひお願いします。

最後に…いつもガイドを書いてくださっていたり翻訳してくださっている方々、漏れがあると失礼なのでお名前を挙げることはしませんが日々感謝しています。thank you

読んでいただきありがとうございました。