読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

RNG でドン

おそらくゲームがメインですが雑記やら言わばオタク的なもの全般について書きます

ガジェッツァン アリーナ ヒーロー間の相性について

アリーナ記事の2回目です。

今回はアリーナでのヒーロー間の相性についての考えを少し書こうかと思います。

これはアリーナを見たり回したりしたうえでの個人的な考えであり、特に正当性を担保できるものではないことをお許しください…ということを保身のために前書きした上で本題に入ります。

 

さて、アリーナではあまり聞くことのない相性という概念ですが、一般に構築ではマッチアップの相性というものは確実に存在しており、ラダーや大会に向けて念入りに研究されています。

それに対してアリーナではこうしたものについて語られることは多くはありません。それもそのはずで、ランダムにカードを選択していくアリーナににおいてどこに有利・不利があるんだと思っても当然です。

勿論、ピックに出現するカードも運ですし、カードの選択には各人の意思が介在しますから、一口に言えない部分も大いにあります。

しかし、「このヒーローは~というピック方針が根底にあり、今はボーナスで~というカードが出やすいためこういうデッキになりがちである。」という括り方は可能であるかなと思います。

相性について考えたから何がどうなるというわけでもありませんが、こうした角度からアリーナを考える中で、ヒーロー毎の戦略だとかこういう相手によく負けがちだという問題の解決に少しでも役に立ったら幸いかなと思います。

尚、私はウォーロック、メイジ、パラディン、ローグ、ハンターの5ヒーローしか基本的にピックせず、加えて、相手として現れるクラスもハンターをプリーストに置き換えた5ヒーローが殆どです。そのため上記6クラスのみに触れ、ラダーで暴れているシャーマン・ウォリアーとドルイドにはついては言及しないことをお許しください。

 

ウォーロック

有利:プリースト 微有利:メイジ 五分:パラディン・ローグ(やや不利) 

不利:ハンター

 

ウォーロックはライフを犠牲にする豊富な全体除去と、これまたライフと引き換えに1枚のカードを得る強力なヒーローパワーが強みのヒーローです。このクラスの勝ち方は序盤は積極的にトレードを行ってライフを守り、後半は余ったマナでタップをしつつカードバリューを稼ぎます。バリューゲームに耐えられずに相手が横並びにしてきたところに奈落の始末屋が刺されば大体ゲームは終わります。

 

つまりバリュー勝負をしかけてくるヒーローであるメイジ・プリーストには基本的に有利です。最近のプリーストはテンポ気味の傾向にありますが、序盤からぶん回られないそこまでライフを削られることはないでしょう。メイジに負けるのは序盤に盤面をおされ、盤面を取り返した後に直接火力で顔を焼かれるとき、プリーストに負けるのはぶん回りか、精神支配で自分のファッティを奪われ、そいつに顔を殴られて負けるときです。

パラディンは特にいう事はないです。最近は相手も遅くむしろこちらが攻め込むパターンになることが多いでしょう。途中からデカイカードがでてきますが、こちらのミニオンとトレードした後にaoeを打つ、または始末屋を置くとうまく盤面を返せることも多いです。

ローグに関しては相手にテンポを取って攻め込まれ、相手がaoeをケアする余裕があると負けます。大勝が大敗かのどちらかでしょう。

ハンターはあまり相性が良くない相手でしょう。相手は序盤から軽いミニオンや武器で攻め込んできます。ウォーロックaoeはライフを犠牲にすることも多いので盤面を取り返したとしても相手のヒーローパワーでライフを削り取られてしまいます。こうなるとこちらのヒーローパワーはないも同然です。負けます。

 

〇メイジ

微有利 →の2ヒーローを除く 微不利 ウォーロックパラディン

 

めちゃめちゃ雑ですがこのヒーローはそこまで相性関係はないように感じます。

前回のカラザン環境で強すぎたメイジでしたがカジェッツアンでのクラス固有の追加カードは微妙でこれらが出まくると割と簡単に負ける程度には弱くなりました。一方でカバールの勢力カードである飛脚・薬剤師は中々に優秀でかなりのバリューを稼いでくれます。

ウォーロックのバリューに追いつけないこと・パラディンのデカいカードが処理しきれない(特にフレイムストライク前のグライムストリートの護り屋はキツイです)、といった負け方はありますが、火山ポーションの追加で序盤の守りに磨きがかかり、バリューゲームには持ち込みやすくなったのかなという印象です。

 

〇プリースト

有利 ハンター 微有利:パラディン 微不利:メイジ・ローグ

不利:ウォーロック

 

いままでのアリーナ環境では地を這っていたプリーストですが今回の拡張においてコモンにカギ爪のプリースト・狂気ポーションといった強力なカード・優秀な勢力カードが追加されて一気に上位クラスに登りつめてきました。一方でこれらのカードが取れなかったときは従来通りの弱さが露呈することになるのでピック依存度はやや高いのかなとも思います。

戦略としては先ほど挙げた強力なカードを駆使して序盤の盤面を固め、有利なトレードを繰り返していく形になるかと思います。特に後攻でのコイン3コスからのカギ爪のプリーストといった形が強力で、そのまま押し勝てることも多いです。

相性としては狂気ポーションでやさしいおばあちゃんをはじめとした序盤カードを簡単にさばけ、相手のヒーローパワーを相殺できるハンター相手にはひときわ有利です。

また、初速が遅く、先に盤面を固めることができるためパラディンにも割と優位に戦えるでしょう。メイジはバリュー勝負になるとやや押し負けることから微不利、ローグもぶん回ればあまり関係ないですが、昏倒や腹割きといったカードで盤面を奪われるとaoeの打点の低さからそのまま盤面を取り返せずにずるずる負けることが多いでしょう。

ウォーロックウォーロックの項の通りです。

 

パラディン

微有利:メイジ 五分・ウォーロック 微不利:プリースト・ローグ・ハンター

 

今回の拡張で手札バフが追加され独特の戦い方をするクラスへと変化しました。

手札バフは使ったターンの動きは非常に弱いですが、後々出てくるミニオンの巨大さでその分のテンポロスを埋める形になります。そのため昔のように、先に盤面を抑え、バフでさらに有利な盤面を作る…という形からは変化し、やや初動が遅くなりがちがクラスになったかなと思います。(個人的にはここを考慮して後手後手になりすぎない軽めの構成にするとよいと思います。また、小型を倒せる聖別の評価がやや上がりました。)

 

相性表だけを見るとなんだか弱そうに見えますが回ったときのパワーは他の追随を許さないレベルにあり、上位クラスなので基盤が強く不利なクラスにも十二分に戦える力はあると思います。

相性についてはメイジ・プリ・ウォロは前述のヒーローの項を参照してください

ローグ・ハンターに対しては初速の遅さがもろに出る形で序盤の盤面を抑えられ、殴り切られて負けるということが多いと思います。一方でヘルスが高めの挑発ミニオンに1回バフがかかるとそれだけで止められることも多いですし、2ターン目に211のバフを出すのではなく、4ターン目に2コス2枚の動きで出すようにする等軽いデッキに合わせた動きをすれば対応可能です。

※1ターンに1枚しかカードを使わず、ミニオンを引いてくるなら結局いつ手札バフを使ってもバフのかかる枚数は同じです。

 

〇ローグ

微有利:パラディンウォーロック・ハンター 五分:残り 

 

コントロール環境になりテンポ系のヒーローであるローグは窮地に立たされているかと思いましたがそんなことはなく充分息をしています。

ですが、相性表ほどすべてのヒーローに五分以上というほどでもなく前よりも安定しなくなっているという事は確かです。それはaoeの存在だったりカジェッツアンのセレブ、カバールの薬剤師からでる上級ポーションといった回復のせいだったりしますが、前よりもaoeのケアであったり、それを割り切って顔を叩いていくプレイだったり…プレイの選択肢が出てきているという点では面白いクラスなのかなとも思います。

また、色々な所から出てくる狂気ポーションの存在から中盤~後半での1マナ(攻撃力2)を出すプレイが危険です。特にピットスネークを奪われたら相手の1コストでこちらの5コスト程度が倒されたことになりggです。

ハンターには中々に有利でしょう。ヒーローパワーでのミニオンの処理にフェイスを使うため一見不利に見えますが序盤でのボード争いは、こちらが主導権を握れることが多く、相手はボードから打点を稼ぐことができません。死角からの一刺しなどのテンポカード1枚で決着がつくという事もあるかと思います。

 

〇ハンター

有利:ウォーロック 微有利:パラディン 微不利:メイジ・ローグ不利:プリースト

 

序盤の盤面を制した後は顔を殴っていき、盤面を失った後はヒーローパワーや直接火力のスペルでフィニッシュというクラスです。プリーストに狂気ポーションを喰らうと一瞬で負けを確信することもありますが、環境に多いウォーロックパラディンというヒーローにそこそこの有利をつけることができるので悪くない選択だと思います。

兎も角デッキを軽く組み、回復やaoeをケアしない割り切り、トップから火力を引くことを信じたある程度の見切り発車が重要です。

6ターン目以降はマナカーブ通りのミニオンを出すのかヒロパをするのかということを常に考えましょう。もう充分相手のフェイスを削れておりこれ以上盤面から打点を出す必要がないと思うなら先のリーサルやaoeを考えてヒロパを打ちましょう。一方であまりダメージを与えられておらず、ここで盤面を失ったら削り切れないと考えたならカーブに沿ってミニオンを出しましょう。

やることをやったらあとは獣たちを信じましょう。

 

私の所感としては大体こんな感じです。これを読んで結局相性なんてないやんけ!と思うかもしれません。私も書きながら裏目やら相手のぶんまわりやらのことを考えるとそんな気もしてきましたが、負け方勝ち方の考え方を初めとしてこの記事が少しでも新たな考えに繋がったなら幸いです。

 

ラダーで見ることがないレクサー君がアリーナではせめて輝くことを祈って。

今日は終わります。